El nuevo proyecto de Tarsier Studios que mezcla terror psicológico y escenarios inmersivos

María Jerez
Hay veces en las que un juego no necesita tener una mecánica revolucionaria o sistemas muy complejos para dejar huella en la gente. Reanimal es uno de esos juegos en los que el diseño visual y la atmósfera ya generan en la audiencia una sensación de inquietud permanente. Después de ver un gameplay completo jugado en cooperativo en PC, mi impresión es bastante clara: no es un juego excelente, pero sí una experiencia muy memorable que consigue permanecer en la mente del espectador.
Reanimal es un videojuego de terror psicológico desarrollado por el estudio sueco Tarsier Studios y publicado en febrero de 2026. El estudio es conocido por haber creado los universos de Little Nightmares y Little Nightmares II, títulos que se caracterizan por su atmósfera oscura y su narrativa visual. Con Reanimal, el estudio vuelve a retomar ese tipo de terror surrealista, una experiencia cooperativa centrada en la supervivencia.
La historia tiene a dos hermanos, un niño y una niña, como protagonistas que deben escapar de un entorno oscuro y peligroso. Desde el inicio, el juego presenta un universo extraño y perturbador que se mantendrá durante toda la experiencia, en el que los protagonistas atraviesan distintos escenarios, como un orfanato, un cine abandonado, un granero o zonas rurales donde aparecen elementos como pozos o cultivos de patatas. A lo largo de su viaje, los hermanos se enfrentan a distintas criaturas y situaciones peligrosas que les obligan a ir con cuidado y esconderse, necesitando cooperar si quieren sobrevivir.
Uno de los aspectos más destacados de Reanimal es su atractivo apartado artístico y sonoro. El diseño de escenarios y la iluminación crean una atmósfera, durante todo el videojuego, de tensión e incomodidad. Los paisajes, especialmente los exteriores, resultan tan oscuros como hipnóticos, espacios amplios donde los personajes deben valerse de sus propias luces para conseguir sobrepasar el escenario. Cada lugar tiene personalidad propia y contribuye a reforzar la sensación de estar atrapado en una especie de pesadilla casi cinematográfica.
El diseño de las criaturas antagonistas también juega un papel fundamental en la experiencia. Los monstruos presentan formas deformadas que contrastan con la fragilidad de los protagonistas, dos niños indefensos frente a figuras adultas mucho más poderosas. Este contraste refuerza la sensación de vulnerabilidad y ayuda a crear una tensión psicológica constante. En lugar de basarse en sustos repentinos o jumpscares, el juego apuesta por generar incomodidad y ansiedad a través del ambiente, el sonido y la sensación de persecución.
Un ejemplo que me ha resultado especialmente inquietante es una de las criaturas conocidas como “El Sniffer”, una figura con traje y sombrero que se desplaza a cuatro patas mientras rastrea a sus víctimas. Su comportamiento animal y su apariencia humana crean una sensación perturbadora. Además, algunos elementos del diseño sugieren interpretaciones simbólicas. La apariencia de ciertas criaturas sugiere una estética inquietante que parece inspirarse en pieles o restos humanos, lo que refuerza la sensación de deshumanización que atraviesa el mundo del juego.

Otro elemento interesante es la manera en que el juego construye su narrativa a través de los objetos que decoran los distintos escenarios. Durante la aventura aparecen detalles como carteles de propaganda, trincheras, uso de minas o equipamiento militar que sugieren la existencia de un conflicto o de una sociedad militarizada. Al mismo tiempo, el mundo muestra elementos cotidianos como la pesca, el cultivo o la ganadería. Esta mezcla entre vida rural y violencia crea un ambiente que parece una versión distorsionada de la realidad. Además, en el juego aparecen otros niños cuyas historias se pueden descubrir a lo largo de la aventura, van con máscaras hechas a partir de objetos cotidianos, como cabezas de cerdo o cascos militares, lo que refuerza la idea de pérdida de identidad.
El diseño de escenarios y la iluminación crean una atmósfera, durante todo el videojuego, de tensión e incomodidad.
En este sentido, Reanimal puede recordar a otros videojuegos de terror psicológico que combinan lo cotidiano con lo surrealista. Por ejemplo, su forma de generar tensión tiene ciertos paralelismos con títulos como Visage o con la saga Silent Hill, donde el miedo surge más de la incomodidad psicológica que de los sustos. Sin embargo, también se diferencia de juegos de terror más realistas como Fears to Fathom, que resultan inquietantes o hipnóticos porque muestran situaciones que han ocurrido en la vida real, aunque ligeramente maquilladas. Reanimal, en cambio, apuesta por un mundo completamente surrealista que funciona más como una pesadilla que como una representación de la realidad.
En conclusión, Reanimal es una experiencia quizás algo concreta dentro del género del terror. Su historia puede resultar demasiado abierta o difusa para algunos jugadores, como es mi caso, ya que muchas de las preguntas quedan sin responder y a interpretación y pueden dar lugar a las diferentes teorías de los jugadores. Sin embargo, su atmósfera oscura, su dirección artística y su capacidad para generar tensión psicológica hacen que la experiencia sea muy memorable, donde consigue sumergir al espectador en una experiencia de un mundo inquietante y simbólico. Quizás no tener todas las respuestas hace que el misterio permanezca en la memoria una vez termina.



